Apprendre Javascript pour rendre vos pages Web interactives

Auteur: Mohamed CHINY Durée necessaire pour le cours de Apprendre Javascript pour rendre vos pages Web interactives Niveau recommandé pour le cours de Apprendre Javascript pour rendre vos pages Web interactives Supports vidéo disponibles pour ce cours Exercices de renforcement disponibles pour ce cours Quiz disponible pour ce cours

Leçon 13: Objet Math

Toutes les leçons

Apprendre Javascript pour rendre vos pages Web interactives

Leçon 1
Javascript c'est quoi?
Leçon 2
Comment intégrer du code Javascript?
Leçon 3
Pour commencer: les bases du Javascript
Leçon 4
Les bases du Javascript (La suite)
Leçon 5
Structures de contrôle (conditions et boucles)
Leçon 6
Les fonctions
Leçon 7
Les événements en Javascript
Leçon 8
Objets, méthodes et attributs
Leçon 9
Exercices - Permutation et calculatrice
Leçon 10
Objet Array: les tableaux
Leçon 11
Objet String: chaînes de caractères
Leçon 12
Exercice - Contrôle de saisie en Javascript
Leçon 13
Objet Math
Leçon 14
Objet Date
Leçon 15
Objet RegExp: Les expressions régulières
Leçon 16
Objet window
Leçon 17
Exercice - Afficher un message lettre par lettre
Leçon 18
Objet screen
Leçon 19
Objet Document et DOM en Javascript (Partie 1)
Leçon 20
Objet Document et DOM en Javascript (Partie 2)
Leçon 21
Objet Document et DOM en Javascript (Partie 3)
Leçon 22
Objet event
Leçon 23
Gestion des exceptions
Leçon 24
Exercice - Album photo
Leçon 25
API Selectors
Leçon 26
Exercice - Réaliser un jeu de loterie avec Javascript
Leçon 27
Exercice - Réaliser un album photo à effet de vagues (ou domino)
Leçon 28
Fonctions fléchées (Arrow function)
Leçon 29
Fonctions de rappel (Callback function)
Leçon 30
Types primitifs, non primitifs et notion du prototype
Leçon 31
Objets personnalisés en Javascript
Leçon 32
Classes et héritage
Leçon 33
Les promesses - Objet Promise
Leçon 34
Gérer les promesses avec une fonction asynchrone - async et await

Objet Math pour manipuler les fonctions mathématiques

L'objet Math de Javascript permet d’exécuter des fonctions mathématiques par le biais de ses nombreux attributs et méthodes.

Si par exemple on souhaite calculer la valeur absolue du nombre -1.5, on écrira l'instruction suivante:
valAbs=Math.abs(-1.5);
La variable valAbs aura donc la valeur 1.5. Mais ce que vous devez surtout retenir c'est que les fonctions mathématiques de Javascript (les méthodes) sont toujours préfixées par le mot clé Math (avec M en majuscule) qui n'est rien d'autre que l'objet Math.

Fonctions mathématiques à usage standard

  • Math.abs(x): calcule la valeur absolue de x.
  • Math.ceil(x): retourne l'arrondi supérieur de x. Il s'agit du nombre entier immédiatement supérieur ou égal à x.
  • Math.floor(x): retourne l'arrondi inférieur de x. Il s'agit du nombre entier immédiatement inférieur ou égal à x.
  • Math.round(x): retourne l'arrondi le plus proche (supérieur ou inférieur) de x.
  • Math.max(x,y): retourne le nombre plus grand parmi x et y.
  • Math.min(x,y): retourne le nombre plus petit parmi x et y.
  • Math.pow(x,y): retourne x à la puissance y.
  • Math.sqrt(x): retourne la racine carré de x.

Fonctions mathématiques spéciales

  • Math.PI: il s'agit d'un attribut qui retourne la valeur de PI de la trigonométrie (le fameux 3.14 avec quelques chiffres en plus à droite).
  • Math.E: cet attribut retourne la valeur du nombre d'Euler (arrondi à 2.72).
  • Math.exp(x): calcule l’exponentiel de x.
  • Math.sin(x): calcule le sinus de x.
  • Math.asin(x): calcule l'arcsinus de x (x doit être compris entre -1 et 1).
  • Math.cos(x): retourne le cosinus de x.
  • Math.acos(x): retourne l'arccosius de x (x doit être compris entre -1 et 1).
  • Math.tan(x): calcule la tangente de x.
  • Math.atan(x): calcule l'arctangente de x.

Nombres aléatoires

En Javascript (comme en d'autres langages de programmation), il est parfois utile de générer des nombres aléatoires. La méthode random() (pour Math.random()) permet de retourner un nombre aléatoire compris entre 0 et 1. Ce nombre généré contient plusieurs chiffres après la virgule. Pour générer un nombre aléatoire entier une technique très simple est utilisée.

Supposons que nous voulons générer un nombre aléatoire compris entre 0 et 10 que l'on va affecter à la variable nbrAltr. Dans ce cas le code sera:
nbrAltr=Math.round(Math.random()*10);
Puisque Math.random() est compris entre 0 et 1, alors le fait de le multiplier par 10 donnera un résultat compris entre 0 et 10. Comme le résultat peut être décimal, alors il faut l'arrondir (sois pas (Math.round() ou Math.ceil() ou encore Math.floor()).

Si cette fois ci on veut générer un nombre aléatoire compris entre 0 et 100, alors le code ressemblera à ceci:
nbrAltr=Math.round(Math.random()*100);

Les fontctions mathématiques (objet Math) en vidéo



Leçon 6
Les fonctions
Leçon 13
Objet Math
Leçon 14
Objet Date
Leçon 16
Objet window
Leçon 18
Objet screen
Leçon 22
Objet event
Leçon 25
API Selectors